特点 Crystalline Conflict 代表了将 PVP 带入最终幻想的长达数十年的斗争 2023 年 1 月 9 日

在我们继续之前我会承认这一点——我从来都不是一个 PvP 玩家。 虽然我永远不会忘记深入 Old School Runescape 的荒野中充满恐惧的快感,像中世纪的流浪汉想要买三明治一样捡起人们沾满鲜血的精金箭,但实际上在 Runescape 中抵挡其他玩家的想法MMO 从来都不是我喜欢的游戏。

绝对是技巧问题。 我敬畏地看着我的堂兄成为魔兽世界中闪金镇的斗士之一,对他编织咒语和正确猜测对手动作的能力印象深刻,但只是隐约嫉妒。 这是我无法复制的天赋。

即使在玩了 10 年《最终幻想 14》之后,我也不能说我真的有过参与其中无数玩家对战的冲动。 但这并不意味着我对团队为其边缘竞争玩家群不断推出新内容的顽强努力并不完全着迷。 而且,在 Endwalker 扩展中的 Crystalline Conflict 发布后,导致游戏典型的冷热 PvP 场景爆炸式增长,我不得不与开发团队聊聊让 PvP 战场在最终幻想中广受欢迎的漫长旅程XIV 作为其 PvE 内容。

感谢水晶

关于为什么团队认为 Crystalline Conflict 是最终点燃玩家对玩家冲突的热情的模式,战斗系统总监 Hikaru Tamaki 给出了几个原因。 它主要归结为找到最佳点以保持乐趣和足够的回报,同时避免失败的挫败感:

“我想说有很多因素,但可能是 Crystalline Conflict 在玩家中引起如此强烈共鸣的一个主要原因,”他开始说道。 “虽然与以前的 PvP 相比,你会击倒其他人并且更频繁地被击倒 [modes] 在 FFXIV 中,我们能够将被淘汰对比赛结果的影响降到最低……我认为我们能够让玩家更容易感受到击败对手的乐趣和乐趣,反之亦然,我们减轻了他们在被击败时所承受的一些压力。”

愿景实现

经过十年的开发者努力满足游戏的利基 PVP 社区或培养不断壮大的社区,我们不得不深入研究 Square Enix 推动其观赏性运动发展的历史。

例如,在 PvP 产品方面,与当时大多数 MMO 游戏相比,《最终幻想 XI》显得苍白无力。 玩家更关注其 PvE 内容和故事,无法参与任何接近 Runescape 和魔兽世界等西方 MMO 玩家如此喜爱的友好决斗,被锁定在两种大规模冲突模式中,在Final Fantasy XIV 的制作人兼导演 Naoki Yoshida 说:“……没有产生显着的效果”,但“有些人喜欢”。

回想起来,这个想法足以说明为什么《最终幻想 14》在 2010 年最初发布一年后关闭之前缺少任何 PvP 系统。 “我相信 PvP 计划在最初的 FFXIV 中添加,因为 FFXI 的开发人员负责其游戏设计。” 吉田先生说。 但是游戏的原始版本及其团队并没有坚持足够长的时间来看到他们的愿景实现。

使用类似的缓慢战斗系统和大部分相同的团队,直到吉田先生被引入重新设计游戏,玩家争吵才在游戏的第一次复兴后更新中引入狼穴。

吉田先生总是准备好在任何机会吹嘘他的游戏玩家资历,他再次确认他“从 Ultima Online 时代开始就是一名在线游戏玩家”来支持他的明智的话。 他对在竞技场上证明自己的考验和磨难略知一二。

“主要原因 [for the inclusion of PvP in FFXIV] 是我相信玩家相互对峙的内容作为残局内容的一种形式非常有效,”他的评论当然很有道理。 与脚本化的 PvE Boss 战不同,PVP 可以无限重复,而且永远不会相同,但当你胜出时,它通常会带来同样的快感。

分而治之

“相较于PvE的开发成本,PvP的规模和优先级必然偏低,但从FFXIV A Realm Reborn开始以来,我们一直都有人负责PvP,并投入了大量资源在开发,包括在创建过程中准备专用区域。”

多年来,该团队相当定期地引入新的 PVP 模式。 不过,不像更流行的故事内容、物品研磨和突袭战那样频繁:这总是回避 PVE/PVP 如何推动分裂开发资源的问题。

“至于分配给 PvP 而非 PvE 的资源细分,很难给出一个普遍的答案,因为它取决于一些补丁周期和其他因素。”

在新模式和匹配的竞技场之间,甚至玩家在上述战斗中使用的技能多年来也发生了变化。 这是有充分理由的。 “当最早的 PvP 内容被实现时,我们按原样使用 PvE 动作,”Tamaki 回忆道。 但这是否只是为了让玩家体验正在进行的 PVP 机制,“……我们逐渐调整每个动作的表现,使它们更适合 PvP ……并减少动作的数量他们自己让玩家不那么忙。”

熨平皱纹

正如大多数职业从一开始就经历了多次返工一样,全面的 PVP 特定技能也是如此。 如果你觉得在切换到 PVP 时你的满级职业轮换感觉很基本,团队向我们保证这也是设计使然。 据 Tamaki 先生说,“首先,完全分离 PvE 和 PvP 行动的原因与最终幻想 14 的 PvP 内容的前提有关,因为我们允许玩家能够在相同的条件下竞争,而不管角色级别如何。”

为了平衡竞争环境并让任何可能在达到等级上限之前尝试游戏 PVP 方面的人都参与其中,他解释说“由于玩家可以从 30 级开始参与 PvP 内容,因此很难让那些还在升级的过程中突然使用等同于等级上限的动作。 因此,我们缩小了一些易于学习和操作的动作,即使对于那些还不熟悉 FFXIV 中的战斗的人也是如此。”

他继续说道,“我们还认为,如果我们继续将其作为 PvE 行动的延伸来处理,我们将在表达每个职业的个性方面达到极限。 考虑到能够为玩家创造一种有趣的方式来提高他们在每项工作中的技能水平,抵消对手的行为,并创造某些点来吸引观众的注意力,我们决定采用目前的形式,其中个性每份工作都更加突出。”

展望未来

十年过去了,多个 PVP 模式之后,我们不得不向团队询问旅程,回顾游戏的整个子部分,因为 Crystalline Conflict 似乎巩固了玩家对玩家的战斗作为游戏的支柱。

“我认为我们的团队需要多次尝试、反复试验和坚持不懈,才能让 PvP 在 FF 系列中站稳脚跟,该系列已作为主机系列进行培育,”Yoshida 说。

当被问及是否有任何 PVP 模式他希望在开发时间里表现得更好时,吉田继续说道:“我相信任何已经实现并仍在运行的内容对于当前的最终幻想 14 都是必要的。 它是否流行只是最终结果,但通过该过程发现的反馈和提示对于 FFXIV 以后的质量是必要的。 基本上,我对所有的内容都有好感和回忆!”

而且,展望未来,我们不得不向团队询问他们是否有计划让游戏的 PVP 金鹅 Crystalline Conflict 走得更远。 当然,游戏的战斗总监也忍不住评价了游戏当前所有活跃的 PVP 选项的持久吸引力。

“刚接触 PvP 内容的玩家通常会从 Frontline 或 Rival Wings 开始,这是涉及许多战斗人员的大规模遭遇战。 我的目标是确保他们在玩该内容时会玩得开心,即使只是一点点。” 值得注意的是,这种进入 PVP 的常见方式,至少在 Frontline 中,可能源于游戏用来激励玩一轮的各种每日奖励。 实际上,这似乎是团队明智和更广泛计划的一部分,Tamaki 补充说:“我自己玩各种类型的竞技游戏,我总是觉得你得到的第一印象很重要。”

他继续说道:“我想让玩家在逐渐了解如何使用动作和学习内容规则的过程中,从体验模糊的乐趣感过渡到更深层次的享受感。 此外,我很高兴看到更多玩家在习惯了 PvP 后愿意尝试 Crystalline Conflict。”

培育新鲜血液

关于教导新兵 PvP 游戏的复杂性,这通常意味着学习一种与他们在高端 PvE 战斗中完全不同的轮换方式,我们不得不问团队是否有任何其他计划来教授准新人brawlers 绳索。

尽管这款游戏为玩家提供了多种了解 PvE 系统的方式,但未来的 PVP 明星却没有这种方式来学习预测和反击其他玩家的进步。 健谈的人可以组队进入竞技场,但单打独斗的玩家只有一个真正的选择——投入一场比赛,忍受令人沮丧的失败和随机配对的经验丰富的陌生人的潜在愤怒。

“我明白参加一场比赛时不知道会发生什么,结果被淘汰无数次并输掉比赛的经历是非常有压力的,我明白这种情况可能会让球员认为“我从来不想参加比赛又是 PvP,”Tamaki 说。 他是绝对正确的。

“我想尽我所能减少有这种经历的球员的数量,并且……